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Los Wraith: Arcanoi Titeres

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Los Wraith: Arcanoi Titeres

Mensaje por Alexandra Zanazzo el Jue Ago 13, 2015 12:33 pm



TITERES
WRAITHS ARCANOI
Al contrario que las artes antiguas o nuevas de otros Arcanoi, estas artes únicas de Títeres no pueden aprenderse intercambiadamente. Deben ser aprendidas en orden, no como el wraith desee. Un wraith que desee aprender Posesión Sombría debe aprender antes el resto de artes animales. El coste de experiencia inicial para estos aspectos únicos de Títeres es de 4 puntos, pero el coste para avanzar es idéntico al resto de Arcanos. Un wraith debe saber emplear Encarnar antes de aprender estas artes.

ARTES ANIMALES

• Encarnar Animal
Este arte es muy similar al empleado para Encarnar humanos, pero permite deslizarse en el cuerpo de un ser no inteligente. Como en Encarnar, el wraith no ejerce ningún control pero puede sentir lo que siente el animal, con las ventajas o desventajas que tenga ese animal en ellos. El arte sólo funciona en animales de sangre caliente, otras especies son demasiado distintas para intentarlo.

Sistema: Para poseer al animal el wraith debe tirar Destreza + Empatía. La dificultad normal es el valor del Manto, pero puede aumentar si el wraith desea poseer un número mayor de animales pequeños. El número de éxitos en la tirada inicial también indica el número de éxitos que necesita otro wraith para ocupar su lugar.

•• Controlar Criatura
Este arte es el equivalente de Rienda Mental. Como las mentes de los animales son mas sencillas no necesitan ser consortes para emplear este arte. Como en los humanos, cualquier dolor que sienta el anfitrión pasa al Titiritero en forma de daño de Corpus.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Títeres (la dificultad es el valor del Manto). El control dura tantas escenas como éxitos obtenidos. Este arte no otorga conocimientos de comunicación animal al Titiritero, por lo que no podrá comunicarse con miembros de su propia especie. Si intenta llevar a cabo cualquier actividad física ajena a los humanos (como volar), el Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Atletismo para determinar si el Titiritero tiene éxito. Este arte cuesta un punto de Pathos por escena.

••• Destruir al Animal
Tras usar Controlar Criatura en varias ocasiones, el Titiritero puede tomar control permanente del animal usando este arte. Si el wraith abandona el cuerpo, el animal caerá en un estado catatónico, en el que no responderá a ningún estímulo y casi ni respirará.

Sistema: Una vez que el wraith ha empleado Controlar Criatura al menos cinco veces en ese animal en particular, puede decidir usar Destruir al Animal. El jugador hace una tirada extendida de Fuerza + Títeres (dificultad igual al valor local del Manto). Cuando consiga una cantidad de éxitos igual al número de niveles de salud del animal, tendrá éxito en destruir su espíritu y tomando su cuerpo permanentemente. Dos semanas después de la expulsión el cuerpo comenzará a deteriorarse. Un Titiritero sabio abandona el cuerpo entonces; ser mordisqueado por devoradores de carroña nunca es divertido. El uso del arte cuesta dos puntos de Pathos, uno Fuerza de Voluntad y otorga uno de Angustia.

•••• Manipular Rebaño
Este arte no es entendido del todo, incluso por los que llevan usándolo años. Los mas viejos piensan que los animales son mesmerizados de alguna forma para que cumplan la voluntad del wraith, mientras que los mas jóvenes aseguran que tiene que ver con feromonas u otras formas de comunicación. En cualquier caso, Manipular Rebaño permite llamar y manipular otros miembros de la especie a la que se está poseyendo. El nivel de control es mínimo; se puede cambiar la dirección del rebaño y su conducta general, pero nada más. Funciona mejor en animales sociales.

Sistema: El Titiritero debe estar controlando a un animal sobre el que haya usado al menos diez veces Controlar Criatura. El jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad igual al valor del Manto) y gasta tres puntos de Pathos. El número de éxitos indica la cantidad de animales controlados. El Narrador puede ajustar esto en función de la especie controlada; cinco éxitos podrían controlar a cinco lobos o a cincuenta ratas.

••••• Posesión Sombría
Este arte permite al Titiritero convertir a un animal en un Conducto para un futuro Resucitado. El conocimiento de este arte está reservado para los que hayan sido miembros fiables del Gremio por bastante tiempo.

Sistema: El Titiritero debe tener acceso a un animal que haya sido convertido en Grillete temporal del wraith objetivo mediante Red Vital. Además, la Sombra del objetivo debe desear permitir al wraith Resucitar. El Titiritero tira Carisma + Títeres (dificultad igual al Manto local o a la Angustia permanente de la Sombra, lo que sea mayor). El número de éxitos indica el número de turnos durante los cales el wraith objetivo debe Encarnar el cuerpo elegido para que el efecto sea permanente. El animal será el Conducto del Resucitado mientras que sobreviva en las Tierras de la Piel. Durante ese periodo el Conducto tendrá 10 niveles de Salud. Cuando el wraith deje de ser un Resucitado el animal volverá a su existencia normal, pero el trauma de servir de Conducto suele hacer que el animal exhiba comportamientos anormales, como miedo o agresividad inexplicable.

ARTES MEDICINALES

Las Artes Medicinales son uno de los talentos más secretos del Gremio de los Titiriteros. Si se conocieran estas habilidades nunca los dejarían en paz. Estos Arcanoi también conllevan un gran desgaste en el usuario, por lo que nunca podrían atender la demanda si se hiciera público, por no hablar de la reacción Jerárquica.

• Analizar
Este arte permite valorar la salud del anfitrión y diagnosticar posibles enfermedades que sufra.

Sistema: El wraith gasta un punto de Pathos y tira Percepción + Medicina (dificultad valor del Manto) mientras está Encarnando al objetivo. El número de éxitos indica la cantidad de detalle del conocimiento adquirido por el wraith. Para diagnosticar enfermedades, el wraith debe tener suficiente conocimiento médico (al menos Medicina 2).

•• Alterar Constantes Vitales
El Titiritero puede hacer cambios moderados en el ritmo del corazón, la respiración y la presión sanguínea de su consorte. Puede ser de ayuda para estabilizar a pacientes en estado crítico y también permite provocar vómitos, tos, estornudos y producción de mocos.

Sistema: Se tira Manipulación + Medicina (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo), se gastan dos puntos de Pathos y se adquieren dos de Angustia. Si el objetivo no es un consorte se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional. El número de éxitos indican el éxito del intento. Un éxito puede causar una variación pequeña en el pulso, mientras que cinco puede llevar a su objetivo a un estado cercano a la suspensión total, dando tiempo para que los médicos lleguen.

••• Sanar
Sanar permite recuperar los niveles de Salud perdidos del objetivo. Solamente se puede emplear sobre consortes y no cura daño agravado.

Sistema: El wraith debe Encarnar al objetivo y tirar Resistencia + Medicina (dificultad igual al valor del Manto local). El número de éxitos indica la cantidad de niveles de Salud curados. Un fracaso hace que el Titiritero pierda tantos niveles de Corpus como unos obtenga. Usar el arte cuesta dos puntos de Pathos y adquirir uno de Angustia por nivel de Salud curado. Sanar no se puede usar más de una vez por semana en un mismo consorte, y el Titiritero acaba agotado, por lo que la mayoría de wraiths no suelen usarlo a menos que haya otra salida.

•••• Desmayar
Desmayar permite dejar al anfitrión inconsciente durante un breve tiempo. En manos creativas puede ser mortal, pero también puede ser una bendición para un objetivo que esté sufriendo un gran dolor. El arte no requiere que el Titiritero Encarne a su objetivo.

Sistema: El wraith tira Resistencia + Títeres, gasta tres puntos de Pathos y obtiene tres de Angustia. Si es un consorte la dificultad es su Fuerza de Voluntad. Si ha sido Encarnado antes la dificultad es 9 o la Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea mayor. Si nunca lo ha Encarnado la dificultad es 10. El número de éxitos indica la cantidad de turnos que dura el desmayo. Si la salud del objetivo está en el nivel Herido o menor, debe ser curado o tener éxito en una tirada de Resistencia para recuperar la conciencia cuando el efecto termina.

••••• Marioneta
Este es otro arte reservado para los miembros mas fiables del Gremio. Nadie sabe cómo Marioneta está agrupado con las Artes Medicinales, pues no tiene nada que ver con la curación. Es idéntico a Rienda Mental, excepto en un solo detalle: las habilidades del objetivo pueden ser usadas por el wraith invasor. Si el Titiritero toma a un científico, todos los conocimientos de su campo entran de pronto en su comprensión. Si toma a un atleta olímpico, sus habilidades están a su disposición. También permite usar los poderes de criaturas sobrenaturales poseídas, si bien éstos recordarán lo ocurrido. Los mortales quedan soñolientos durante la posesión y racionalizan lo ocurrido.

Sistema: El wraith debe Encarnar a su objetivo durante algunas semanas y familiarizarse con sus habilidades. Luego gasta cinco puntos de Pathos, uno de Fuerza de Voluntad, adquiere dos de Angustia y tira Manipulación + Títeres (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos indica la cantidad de escenas que el wraith puede poseer al objetivo. Una víctima sobrenatural puede resistirse gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirando la misma (dificultad 7). Cada éxito elimina uno de los del Titiritero.
© HARDROCK



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