Situación Actual
Actualmente Lubre es la primer potencia mundial. Las elecciones presidenciales están a la vuelta de la esquina. En el país se están moviendo diversas organizaciones y se sabe que en las afueras se encuentra una orden de cazadores preparándose para la gran caza de sobrenaturales. Por otra parte, el infierno y el cielo tienen una acalorada guerra en donde los primeros parecen haber ganado la batalla por lo que los ángeles y arcángeles han sido enviados a la tierra bajo identidades humanas.
Novedades
00.00
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut.

00.00
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut.

00.00
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut.
Últimos temas
» REGISTRO DE LAS MAFIAS
Sáb Sep 10, 2016 6:22 pm por La Madrina

» REGISTRO DE AVATAR
Sáb Sep 10, 2016 6:17 pm por La Madrina

» PODERES DE CADA RAZA
Sáb Sep 10, 2016 5:45 pm por La Madrina

» NUESTRAS RAZAS
Sáb Sep 10, 2016 5:28 pm por La Madrina

» AMBIENTACIÓN
Jue Sep 08, 2016 4:04 pm por La Madrina

» Jerarquía de los Demonios
Jue Sep 08, 2016 3:40 pm por La Madrina

» Los familiares
Mar Sep 22, 2015 3:11 pm por Theluckybunny

» Esfera de vida
Sáb Ago 15, 2015 7:07 pm por Theluckybunny

» Esfera de tiempo
Sáb Ago 15, 2015 7:02 pm por Theluckybunny

Reconocimientos
Nombre apellido
Mejor héroe
Nombre apellido
Mejor Villano
Nombre apellido
PJ más activo
Afiliados

Élite 0/40
Creditos
Skin hecho por Hardrock de The Captain Knows Best Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

Demonio Saber del Espiritu

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Demonio Saber del Espiritu

Mensaje por Alexandra Zanazzo el Lun Ago 10, 2015 9:33 pm



SABERES DE DEMONIOS
Saber del Espíritu
Verdugo (halaku)

• Hablar con los Muertos
Esta evocación permite al Verdugo comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o el espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder, y deberán contestar a las preguntas del demonio lo mejor que sepan.

Sistema: Tira Manipulación + Consciencia. El espíritu podrá intentar resistirse a la evocación con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la evocación tiene éxito, el espíritu deberá responder a las preguntas del Verdugo con sinceridad. El Verdugo podrá afectar a cualquier espíritu que se encuentre al alcance de su voz, y los efectos de la evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje.

Tormento: Los demonios monstruosos también pueden ejecutar esta evocación, pero los espíritus con los que entablen conversación sufrirán la corrupción de su Tormento y reaccionarán con agresividad ante cualquier ser vivo durante días. Los espíritus afectados por esta evocación se volverán irascibles y hostiles a los vivos durante tantos días como puntos valga el Tormento del demonio si no superan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

•• Invocar a los Muertos
Los Verdugos pueden utilizar esta evocación para llamar a los espíritus a su presencia, aunque se encuentren a cientos de metros de distancia. Los espíritus invocados de este modo deberán presentarse ante el demonio lo quieran o no, y permanecerán junto a él hasta que los despida.

Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El Verdugo podrá invocar un espíritu por éxito obtenido, de haber alguno en la zona. La evocación afectará diez veces la Fe del personaje en metros cuadrados, y los espíritus de la zona afectada acudirán de inmediato en presencia del Verdugo, donde permanecerán hasta que expire la evocación o los despida el demonio. A discreción del Narrador, un espíritu poderoso o tenaz podría intentar romper el control del demonio con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fe del demonio) contra los éxitos de tu tirada de Manipulación + Liderazgo.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden invocar a los espíritus, pero los efectos de su Tormento provoca que se vuelvan inherentemente hostiles a los seres vivos durante tantos días como puntos de Tormento tenga el personaje si no superan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

••• Gobernar a los Muertos
El Verdugo puede ordenar al espíritu de un difunto que acate su voluntad y obligar al fantasma a someterse a sus deseos si demuestra poseer una voluntad más férrea.

Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El Verdugo podrá dar órdenes a cualquier espíritu que oiga su voz. El espíritu optará a contrarrestar el efecto con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Si esta tirada falla, el espíritu deberá obedecer al demonio lo mejor que pueda. Los efectos de esta evocación durarán tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio.

Tormento: Los demonios monstruosos también pueden gobernar a los espíritus, pero corromperán a cualquier ser con la fuerza de su Tormento, provocando que los fantasmas se conviertan en violentas entidades enloquecidas que se abalanzarán sobre los vivos a la menor oportunidad. Una vez expiren los efectos de la evocación, el Narrador hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ) por el espíritu afectado. Esta tirada exige un número de éxitos igual o superior al número de turnos que pasara el fantasma bajo el control del demonio. Si falla la tirada, el espíritu se tornará malévolo y hostil a los vivos durante tantos días como puntos valga el Tormento del demonio. Si fracasa la tirada, el cambio será permanente.

•••• Anclar el Alma
Esta poderosa evocación permite al Verdugo anclar un alma mortal incorpórea (o el espíritu de un demonio) a un objeto físico, creando así un artefacto encantado que atrapará al espíritu en el mundo físico. En los siniestros días de la Guerra de la Ira, los Verdugos utilizaban esta evocación para vincular las almas de ángeles y mortales y alimentar así las armas y las herramientas forjadas por los Annunaki.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. La dificultad vendrá determinada por la naturaleza del objeto utilizado como ancla. Atrapar un alma en algo que estimara la persona en vida (dificultad 6) supone la forma de anclaje más eficaz, mientras que los objetos desconocidos constituyen un reto mayor, según cuál sea su composición. Los cristales, las gemas o los metales preciosos son útiles (dificultad 7), mientras que los objetos naturales como la madera, el vidrio o el hueso no lo son tanto (dificultad 8 ). Los objetos sintéticos como el plástico o los ingenios de alta tecnología resultan complicados de usar (dificultad 9). Tu personaje deberá encontrarse a un número máximo de metros del espíritu como puntos de Fe tenga para afectarlo, y deberá sostener el pretendido ancla. El espíritu podrá resistirse al confinamiento con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Si obtienes más éxitos, el espíritu quedará atrapado dentro del ancla y no podrá interactuar con el mundo exterior a menos que el objeto haya sido debidamente sintonizado (consulta el Saber de la Forja, p. 160).
Los demonios encerrados en un objeto sintonizado aún pueden acceder a sus poderes inherentes (incluidas sus sendas de saber), siempre y cuando dispongan de Fe (Cualquier posible pacto con sus esclavos mortales se mantendrá vigente). Esta evocación durará tantos días como puntos de Fe tenga tu personaje, aunque podrá volverse permanente gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Si el ancla resultara destruida, el espíritu se liberaría de inmediato. Las almas mortales liberadas desaparecerían para siempre o se convertirían en fantasmas que asolarían un emplazamiento concreto, a discreción del Narrador. Los demonios liberados deberán resistirse a la atracción del Abismo e intentar encontrar otro huésped mortal u otro ancla físico (consulta la página 217, en el capítulo dedicado a los Sistemas).

Tormento: Los demonios monstruosos encierran a los espíritus en una mortaja de negrura impenetrable, imponiendo así una ligera sombra de la agonía que se sufre en el Abismo. Estas almas atrapadas enloquecen de tal modo a causa de este castigo que su desesperación se filtra en el reino físico, rodeando sus anclas con un aura de infortunio. Quienes toquen o porten uno de estos anclos espirituales fracasarán en sus acciones si sacan un 1 o un 2 con los dados.

••••• Restaurar a los Muertos
Esta evocación permite al Verdugo anclar un espíritu en un cuerpo físico sin alma. Este esfuerzo devuelve al fantasma al país de los vivos, siquiera por algún tiempo.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. El Verdugo deberá tener cerca el alma que desee restaurar y poder tocar el cuerpo que quiera que posea. El cuerpo en cuestión tendrá que haber fallecido recientemente (en las últimas cuarenta y ocho horas). De tener éxito, el alma se anclará al cuerpo, restañando así cualquier posible herida que hubiera sufrido el cuerpo y devolviendo al espíritu al país de los vivos. La nueva persona tendrá los mismos Atributos Físicos que tuviera el cuerpo en vida, y los Atributos Mentales y Sociales, y las Habilidades, de la nueva alma. Los efectos de esta evocación durarán tantos días como puntos de Fe tenga tu personaje, aunque podrán volverse permanentes gastando un punto de Fuerza de Voluntad permanente.
Los espíritus demoníacos sin huésped pueden emplazarse en un cuerpo por medio de esta evocación.

Tormento: Los demonios monstruosos que ejecuten esta evocación corromperán invariablemente al espíritu con su Tormento, dejando el alma torturada por el dolor y el odio. Una vez restaurada el alma, el Narrador hará una tirada de Fuerza de Voluntad por ella (dificultad igual al Tormento del personaje). Si la supera, la persona restaurada sufrirá un trastorno temporal. Si falla, el trastorno será permanente. Si fracasa, la persona restaurada se convertirá en un monstruoso desquiciado que se abalanzará sobre cualquier ser vivo hasta ser destruido.
Si un espíritu demoníaco entra en un cuerpo mediante la versión Atormentada de esta evocación, deberá enfrentarse a una tirada de Fuerza de Voluntad a su vez. Si la supera, el demonio poseedor tendrá un valor de Tormento menor en un punto al de tu personaje. Si la tirada de Fuerza de Voluntad falla, el Tormento del demonio poseedor será igual al de tu personaje. Si la tirada de Fuerza de Voluntad se salda con un fracaso, el valor de Tormento del demonio poseedor superará en un punto al de tu personaje.
© HARDROCK




_________________
avatar
Mensajes :
53
Fecha de inscripción :
22/07/2015
Edad :
28

Alexandra Zanazzo
Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.