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Disciplina Vampiro Temporis

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Disciplina Vampiro Temporis

Mensaje por El Padrino el Dom Ago 09, 2015 10:42 pm



Disciplinas Vampiro
Temporis.
Sentido Temporal.

      El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc.

      Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes.

        Repetirse.

      El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.

      Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6).

        La Maldición del Zombie.

      El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.

      Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). La duración de los efectos depende de los éxitos logrados.


1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos 10 minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

        Desdoblamiento.

      El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.

      Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente.

        Objeto Helado.

      El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.

      Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado.


1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos 10 minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

      Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.

         Controlar el Envejecimiento.

      El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.

      Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana.



1 éxito Un año.
2 éxitos 5 años.
3 éxitos 10 años.
4 éxitos 50 años.
5 éxitos 100 años.

         Dominio de la Noche Eterna.

      El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en una situación comprometida.

      Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia + Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un número de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina cuán rápido pasa el tiempo.


1 éxito Una hora = 10 minutos.
2 éxitos Una hora = 5 minutos.
3 éxitos Una hora = 1 minuto.
4 éxitos Una hora = 30 segundos.
5 éxitos Una hora = 10 segundos.

         Fuera del Reloj de Arena.

      El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados, si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puede disparar una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinética del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo.

      Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8 ). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del tiempo durante un turno.

         Bolsillo de Tiempo.

      El vampiro puede hacer que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de él está congelado.

      Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido.

         Rebobinar el Tiempo.

      El vampiro puede hacer que el tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso. El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volverá al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo, si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas tendrán el mismo resultado.

      Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8 ). El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo se puede volver atrás.


1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos 10 minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.

         Invocar la Historia.

      El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah ha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos.

      Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo de este poder.


1 éxito Un año.
2 éxitos 100 años.
3 éxitos 500 años.
4 éxitos 1000 años.
5 éxitos 5000 años..
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